ADICCIONES XVIII. ADICCIONES COMPORTAMENTALES. EL PAPEL DEL REFUERZO
ADICCIONES COMPORTAMENTALES. EL PAPEL DEL REFUERZO
Por Beatriz Santos Diequez
Las adicciones comportamentales, son adicciones no químicas. Suponen una dependencia a una conducta.
Como su nombre indica, las
adicciones comportamentales influyen
en el comportamiento de las personas, que en muchas ocasiones llega a ser tan
patológico como el que se producía con la ingestión de las llamadas (tal cual) drogas.
Tradicionalmente se ha
venido considerando adicción a la ingestión de drogas.
Ya, en las últimas décadas del siglo pasado, se comenzaron a cuestionar determinadas conductas que revestían características semejantes a las que exhibían los llamados drogadictos.
Son muchas las llamadas, hoy día, adicciones comportamentales. Entre las más conocidas están: la adicción a las compras, al sexo, al juego, o a las nuevas tecnologías (Internet, redes sociales, videojuegos, móviles etc.,).
De igual manera que en las últimas décadas del
siglo pasado, la ludopatía fue
objeto de especial atención por la repercusión que esta producía en el sujeto
que la ejercía y en todo su entorno, actualmente estamos viendo, cada vez con más frecuencia, el impacto pernicioso que las nuevas tecnologías crea en niños,
adolescentes e incluso en adultos.
La Ludopatía es la adicción al juego.
En 1980 la APA (Sociedad Americana de Psicología) reconoce oficialmente la ludopatía como una entidad nosológica, es decir, la incluye por primera vez como un trastorno dentro el manual diagnostico y estadístico de los trastornos mentales (DSM), si bien la clasifica como un “Trastorno por Déficit deControl de impulso”.
Los juego de Azar son el tipo de juego al que apuesta el ludópata (adicto al juego)
Aunque hay otros juegos que pueden realizarse fuera de
los casinos, como por ejemplo la lotería, o las quinielas, es en los
casinos donde el ludópata monta
su sede, es decir, donde la persona exhibe y ejercita su ludopatía.
Las fichas de póquer como
hoy las conocemos no fueron usadas hasta finales del siglo XIX. La primera casa de juego se legalizó en Venecia en 1626.
Algunos de los juegos que
posteriormente van a formar parte de los casinos, nacen de manera espontánea, y
con un ánimo lúdico.
Antes del siglo XIX y
durante este, los jugadores de póquer usaban
objetos pequeños de valor simbólico entre ellos. Los primeros jugadores a veces
usaban trozos de oro irregulares y polvo de oro además de “fichas hechas
primariamente de marfil, hueso, madera, papel o una composición hecha de
arcilla y goma.
Los
casinos son una industria
gigantesca.
Como toda industria, su finalidad es conseguir pingues (cuantiosos)
beneficios, los cuales consiguen motivando a sus jugadores (clientes) a
apostar, y captando nuevos adeptos, mediante la utilización de un inmenso abanico de técnicas.
Tanto los casinos tradicionales como los casinos online (los tan actuales y extendidos hoy casinos en línea) gastan grandes cantidades de dinero en departamentos con equipos especializados en estrategias de marketing y neuromarketing[1] (disciplina que aplica técnicas de neurociencia al mercado de las ventas). Dichas estrategias están encaminadas a atraer a las personas a las salas de juego e incitarles a que apuesten en las tragaperras, mesas de blackjack y póker, ruletas y demás juegos de casino.
El sonido, las luces y los colores que se exhiben en los casinos, además de otros estímulos que aparecen como irrelevantes (como por ejemplo un aroma especifico que se percibe al entrar al casino) actúan como estímulos reforzantes que abocan a jugar.
Las máquinas tragaperras son un claro ejemplo (con sus luces brillantes y de colores, sus sonidos y sus tonos característicos) de cómo actúan estas técnicas de neuromarketing y cómo los jugadores toman decisiones sin detenerse a pensar en las probabilidades reales de éxito.
Los casinos tradicionales como gancho ofrecen comida y bebidas gratis para que el jugador solo se concentre en apostar; también eventos musicales y espectáculos en vivo, incitando a las personas a visitar el local. Una vez que la persona está en el local es prácticamente imposible negarse a probar suerte en las tragaperras o apostar un número en la ruleta.
El Casino online brinda la oportunidad a los jugadores de que se beneficien de bonos y promociones para jugar. Estos siguen ciertas pautas para promocionar nuevos juegos y atraer a los jugadores en línea.
-Aprovechan algún evento
importante para lanzar campañas de promoción de nuevos juegos, bonos y premios.
-Usan SEO (planificadores de palabras claves que muestran cuales son las más apropiadas), de tal forma que cuando el usuario entre a la red las encuentre con facilidad, y blogs, con contenidos frescos y relevantes, que favorecen la credibilidad de la audiencia mediante artículos de calidad orientados absolutamente a la industria de los juegos de azar en línea.
Una técnica común en los sitios de juego (tanto en casinos tradicionales como en los portales online) es la presentación de estímulos atractivos para motivar a jugar, dando la posibilidad de empezar a jugar.
Una vez que se ha empezado
a jugar, en los casinos tradicionales ya hemos visto las técnicas utilizadas, ofreciendo
jugadas gratis en los portales de los casinos online, nuevos bonos a desbloquear y otras ventajas
que generan en el jugador la necesidad
de seguir jugando para completar todos los retos expuestos en el portal,
haciendo que el jugador se enganche
al portal al juego.
El refuerzo en las adicciones tiene un papel fundamental, cuya proceso podemos seguir en los juegos de azar.
Si bien en
un comienzo los sitios donde estos juegos son posible refuerzan continuamente con estímulos para atraer a los jugadores, una vez enganchados hay un refuerzo intermitente (que es el más
eficaz porque es el que hace que el jugador siga apostando con el fin de
conseguir saldar las pérdidas), unas veces ganas y otras (la mayoría) se pierde.
Elrefuerzo en la ludopatía
son los estímulos que los sitios
donde esta se ejerce, ponen a disposición del posible ludópata: bonos, promociones, etc.
El ludópata responde a
estos estímulos con respuestas que son las conductas repetitivas de volver a jugar
compulsivamente.
Podemos decir que una
adicción comportamental como es la ludopatía
es la que lleva a repetir compulsivamente conductas (dar respuestas)
para conseguir (a través del refuerzo producido por los estímulos que rodean al
juego) una gratificación momentánea al malestar que se siente (por haber
perdido cantidades de dinero y tiempo).
Esto puede aplicarse a cualquier tipo de adicción comportamental. Muy literalmente a las nuevas tecnologías donde es el tiempo que se dedica a ella lo que las convierte en fuente de frustración posterior y mal manejo de la misma.
La receta para no caer en la ludopatía (aplicable a cualquier adicción comportamental) y arrepentirnos cuando ya es tarde es aprender a identificar como actúan los estímulos en las salas de juego (tradicionales y online), pensados para conseguir ganancias por partes de esta inmensa industria llamada casino.
[1] El neuromarketing es una especialidad que estudia los estímulos, las emociones y los comportamientos que provocan los anuncios publicitarios en el potencial usuario respecto a los productos que van a implementar. Estas técnicas, se utilizan además de en los casinos, en cualquier lugar donde se quiera estimular al comprador a gastar dinero, como es, por ejemplo en las tiendas de ropas, en los supermercados etc.
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